Egyes videojáték-szereplők hagyják, hogy a mesterséges intelligencia klónozza a hangját. Csak nem akarják, hogy helyettesítse őket
Ha egy videojáték-goblinnal küzd, aki Cockney akcentussal beszél, vagy megkér egy zord skót kovácsot, hogy kovácsoljon virtuális kardot, akkor Andy Magee színész hangját hallhatja.
Csakhogy ez nem egészen Magee hangja. Ez egy mesterséges intelligencia által generált szintetikus hangklón.
Ahogy a videojátékok világa egyre kiterjedtebbé válik, egyes játékstúdiók mesterséges intelligencia eszközökkel kísérleteznek, hogy potenciálisan korlátlan számú karaktert és beszélgetést adhassanak hangot. Időt és pénzt takarít meg a „hangkarc” felvételeken is, amelyeket a játékfejlesztők helyőrzőként használnak a jelenetek és forgatókönyvek teszteléséhez.
A hivatásos színészek válasza vegyes volt. Egyesek attól tartanak, hogy a mesterséges intelligencia hangjai a leghíresebb emberi színészek kivételével az összes színészt helyettesíthetik, ha a nagy stúdiók ráférnek. Mások, például Magee, hajlandóak voltak kipróbálni, ha méltányos kártérítést kapnak, és nem használják vissza a hangjukat.
„Nem igazán számítottam arra, hogy a mesterséges intelligencia hangjai jelentik a betörésemet az iparban, de sajnos felajánlottak fizetett hangmunkát, és hálás voltam minden olyan tapasztalatért, amelyet akkor szerezhettem” – mondta Magee, aki Észak-Írországban, és korábban kézműves sörfőzde-vezetőként, szállító sofőrként és farmerként dolgozott.
Manapság a Brit-szigetekről származó karakterek sokféleségének megszólaltatására specializálódott, és a korábban partitrükknek tartott dolgokat kifizetődő karrierré változtatja.
Az AI hangklónok nem rendelkeznek a legjobb hírnévvel, részben azért, mert visszaéltek velük, hogy meggyőző mélyhamisítványokat alkossanak valódi emberekről – Joe Biden amerikai elnöktől a néhai Anthony Bourdainig –, és olyasmiket mondanak, amelyeket soha nem mondtak. A független fejlesztők néhány korai kísérletét, hogy ezeket a videojátékokhoz adják, szintén rosszul fogadták mind a játékosok, mind a színészek – nem mindenki járult hozzá ahhoz, hogy hangjukat ilyen módon használják fel.
A legtöbb nagy stúdió még nem alkalmaz észrevehető módon mesterséges intelligencia hangokat, és még mindig tárgyalásokat folytatnak a használatukról a hollywoodi színészszövetséggel, amely a játékelőadókat is képviseli. A filmstúdiók mesterséges intelligencia felhasználásával kapcsolatos aggodalmak hozzájárultak a Screen Actors Guild-Amerikai Televízió- és Rádióművészek Szövetségének tavalyi sztrájkjához, de ami a játékstúdiókat illeti, a szakszervezet a jeleket mutatja, hogy az alku valószínű.
Sarah Elmaleh, aki a Kockakirálynőt alakította a Fortnite-ban és számos más nagy horderejű szerepet kasszasiker és független játékokban, azt mondta, hogy „mindig is a konzervatívabb hangok közé tartozott” a mesterséges intelligencia által generált hangok terén, de most már inkább agnosztikusnak tartja magát.
„Láttunk néhány olyan felhasználást, ahol a (játékfejlesztő) érdeke egy kizsákmányoló parancsikon volt, és nem a színésszel egyeztetve történt” – mondta Elmaleh, aki a SAG-AFTRA interaktív médiával foglalkozó tárgyalóbizottságának elnöke.
Más esetekben azonban az MI-hang szerepe gyakran láthatatlan, és a gyártás későbbi szakaszaiban a felvétel megtisztítására szolgál, vagy arra, hogy egy karakter idősebbnek vagy fiatalabbnak tűnjön a virtuális életük egy másik szakaszában.
„Vannak olyan felhasználási esetek, amelyeket megfontolnék a megfelelő fejlesztővel, vagy egyszerűen úgy érzem, hogy a fejlesztőnek joga van felajánlani egy színésznek, és akkor a színésznek joga van azt gondolni, hogy ez biztonságosan és tisztességesen megtehető. anélkül, hogy kihasználnák őket – mondta Elmaleh.
A SAG-AFTRA már megállapodást kötött egy mesterséges intelligencia hangszolgáltatóval, a Replica Studios-szal, amelyet a múlt hónapban jelentett be a Las Vegas-i CES kütyübemutatón. A megállapodás – amelyet a SAG-AFTRA elnöke, Fran Drescher a „jó példájaként írt le a mesterséges intelligencia helyes végrehajtásáról” – lehetővé teszi a nagy stúdiók számára, hogy szakszervezeti színészekkel dolgozzanak együtt hangjuk digitális másolatának létrehozásában és licencelésében. Olyan feltételeket határoz meg, amelyek lehetővé teszik az előadók számára, hogy lemondanak arról, hogy a hangjukat örökre használják.
„Mindenki azt mondja, hogy az etika szem előtt tartásával csinálja ezt”, de a legtöbben nem teszik ezt, és vannak, akik az internetről a hangszóró engedélye nélkül húzott hangadatokkal oktatják mesterséges intelligencia rendszereiket – mondta Shreyas Nivas, a Replica Studios vezérigazgatója.
Nivas azt mondta, hogy a cége bizonyos időre engedélyezi a karaktereket. Egy hang klónozásához ütemez egy felvételi munkamenetet, és megkéri a színészt, hogy a szokásos hangján vagy az általa előadott karakter hangján szólaltassa meg a forgatókönyvet.
„Ők irányítják, hogy folytatni kívánják-e ezt” – mondta. „Új bevételi forrásokat teremt. Nem cseréljük le a színészeket.”
A Replica Studios volt az, aki először fordult Magee-hez egy beszédhanggal kapcsolatban, amelyet skót akcentussal demonstrált. Otthoni stúdiójában, Vancouverben (British Columbia) dolgozott, azóta számos mesterséges intelligencia replikát készített, és saját ötleteket adott hozzájuk. Mindegyik karakterhez különböző érzelmekkel teli sorokat rögzít – hol boldogan, hol szomorúan, hol harci kényszerben. Minden hangulat körülbelül 7000 szót tartalmaz, és a végső hangadatkészlet több órán át lefedi a karakter összes stílusát.
A klónozás után a Replica szövegfelolvasó eszközének fizetett előfizetője szinte bármit elmondhat a hangról – bizonyos irányelveken belül.
Magee elmondta, hogy az élmény számos olyan színészi élmény előtt nyitott ajtót, amelyekhez nem kapcsolódik mesterséges intelligencia – beleértve a Godsworn stratégiai játékban való szerepvállalást is.
Zeke Alton szinkronszínész, akinek több mint egy tucat szerepe van a Call of Duty katonai akció franchise-ban, még nem vállalta, hogy kölcsönadja a hangját egy mesterséges intelligencia másolatának. De megérti, hogy a stúdióknak miért van szükségük rájuk, miközben megpróbálják bővíteni az olyan játékfranchise-okat, mint a Baldur’s Gate és a Starfield, ahol a játékosok hatalmas, nyitott világokat fedezhetnek fel, és minden sarkon találkozhatnak elfekkel, warlockokkal vagy idegenekkel.
„Hogyan lehet bolygók ezreit benépesíteni sétáló, beszélő entitásokkal, miközben minden egyes szereplőért minden egyes egyénért fizet? Ez egyszerûen ésszerûtlenné válik” – mondta Alton, aki az interaktív médiával foglalkozó SAG-AFTRA tárgyalóbizottságában is részt vesz.
Alton nyitott az olyan mesterséges intelligencia eszközökre is, amelyek csökkentik a játékkarakterek létrehozása során a fizikailag leginkább megerőltető munkát – a harcban a karakterek morgását, kiáltozását és egyéb hangjait, valamint a mozgáshoz szükséges ugrások, ütések, esések és halálozások mozgását. jeleneteket rögzíteni.
„Azok közé tartozom, akiket nem érdekel annyira az AI betiltása” – mondta Alton. „Úgy gondolom, hogy a fejlesztők előtt megvan az út, hogy megszerezzék eszközeiket és jobbá tegyék játékaikat, miközben magukkal hozzák az előadókat, hogy megőrizzük az emberi művészi képességet.”